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Los Valles Gemelos

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Mensaje  Malkav Lun Mayo 30, 2011 1:00 pm

Los valles gemelos (un escenario para airsoft área77, por Joa TWT)

Contexto de la Operación

Arkan se ha convertido en la mayor amenaza para la estabilidad del país, general rebelde enormemente popular entre la población local, va a lanzar una proclama de guerra santa que convertirá en un verdadero infierno toda la zona.

Es necesario conseguir neutralizar a Arkan antes del día 15 de Junio, fecha prevista para lanzar la proclama. Para ello cuenta con los equipos de emisión necesarios en los campamentos secundarios del segundo valle.

Arkan se encuentra escondido en su base al final del segundo valle, en los valles gemelos, su refugio desde el final de la guerra de liberación. Es un lugar tremendamente protegido rodeado de montañas que provocan turbulencias que hacen imposible las acciones aéreas.

A los valles gemelos solo se puede acceder por la parte más estrecha del primer valle. Lugar donde la Alianza ha establecido una base (Base Alianza). Esta base es muy segura, ya que esta protegida por la artillería pesada que impide los asaltos de los rebeldes de Arkan.
La entrada al segundo valle (La Puerta del Infierno) está fuertemente protegida por un sistema de defensa electrónico que combina ametralladoras, morteros y cañones de tiro rápido que hace imposible entrar en él sin desactivar el sistema.

El valle primero es vital para Arkan, la población le provee de información, repuestos y hombres. Tiene el control absoluto y la fidelidad de casi la totalidad de la población.

Los rebeldes tienen establecidos 4 puntos de control que recorren de forma sistemática para recoger información clave y dar órdenes para los grupos de rebeldes que se preparan para actuar tras la proclama.

Uno de nuestros agentes infiltrados ha conseguido introducir un microchip, con la clave para desarmar el sistema de “La Puerta del Infierno”, en el brazo izquierdo de uno de los rebeldes que patrullarán el valle primero el próximo día 11 de Junio. La mala noticia es que ha muerto antes de decirnos como identificar al rebelde.

Objetivos de la Alianza y los Rebeldes

No hay tiempo que perder, la alianza debe:

1. Conseguir los códigos para desarmar La Puerta del Infierno.
2. Asaltar la puerta del infierno.
3. Evitar el lanzamiento de la proclama de guerra santa.
4. Eliminar Arkan.


Las fuerzas rebeldes deben:

1. Recopilar y pasar la información en los cuatro puntos de control.
2. Evitar la caída de los campamentos secundarios y la destrucción de sus antenas de transmisión.
3. Mantener vivo a Arkan.

Mapa de operaciones

Los Valles Gemelos Losvallesgemelosv1


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Fase 1: Conseguir los códigos

Sabemos que uno de los rebeldes lleva un microchip bajo su piel, él no lo sabe y nosotros tampoco lo podemos identificar. Solo hay un medio de conseguir los códigos, hay que eliminar a los rebeldes y escanear su brazo, esperemos que lo consigamos rápidamente….

Nuestro agente también nos ha hecho llegar la secuencia de recogida de información durante la semana de la operación (los rebeldes suelen cambiarla cada quince días por motivos de seguridad), esto permitirá montar una operación de infiltración y asalto para hacernos con los códigos….

Operativa en la partida: Los talibanes llevarán una pulsera de animales de goma en su brazo izquierdo, uno de esos animales será elegido por la alianza (así el bando de la alianza sabe que animal buscar pero no quien lo lleva y los rebeldes no saben quién es el objetivo. (el código vale 200 puntos)

Cuando un rebelde es abatido permanecerá dos minutos en el lugar donde fue abatido. Si un soldado de la alianza llega a su lado le entregará su pulsera y se irá al respawn (la puerta del infierno) sino llega nadie a los dos minutos se irá al respawn. Cuando haya tres rebeldes del mismo grupo podrán salir (solo se puede salir con los rebeldes del mismo grupo). Sino son tres, cada jugador deberá esperar tres minutos.

Ningún jugador rebelde que siga manteniendo su pulsera podrá permanecer en la zona de exclusión de la puerta del infierno.
Hasta que se produzca el primer enfrentamiento los rebeldes seguirán el orden 1,2,3 y 4 para la recogida de la información. Además uno de los grupos rebeldes permanecerá en la puerta del infierno. Una vez iniciados los combates el orden de recogida de la información y la permanencia de un grupo rebelde en la puerta del infierno queda anulada.

Los jugadores de la alianza tendrán una escuadra infiltrada antes de que salgan los rebeldes de patrulla. El resto de las escuadras permanecerán en su zona de exclusión esperando las indicaciones de la escuadra infiltrada.

El tiempo para el despliegue de la escuadra infiltrada será de 15 minutos que se sincronizarán con los responsables de ambos bandos al inicio de la partida.

Todos los jugadores llevarán un puñado de garbanzos (el número estará entre cinco y diez), por cada vez que quede abatido deberá tirar un garbanzo al suelo (cada garbanzo conservado valdrá 20 puntos)

Para los rebeldes es crítico conseguir completar el circuito de los cuatro puntos de control. Sin conseguir los informes no podría hacerse la llamada a la guerra santa. Los informes no son fáciles de obtener, necesitan ser descargados de los dispositivos individuales y cargados en los ordenadores rebeldes… además es necesario dejarlo preparado para la nueva recepción de mensajes…


Operativa: En cada punto de control habrá una botella de coca-cola, los rebeldes deberán vaciar la coca-cola y rellenarla hasta la mitad de arroz en el lugar en el que se encuentra. Una vez rellenada deberán llevarla la “La Puerta del Infierno”.

La colocación exacta en las zonas marcadas del mapa será llevada a cabo por los jefes de escuadra y de grupo con lo cual tendrán que guiar bien a sus hombres. Esto se hará justo antes del inicio de la partida.

Para descargar y llenar la botella se necesitan al menos dos rebeldes. La mitad de los rebeldes llevarán una bolsita de arroz. (Estos no podrán ser los que vacíen la coca-cola, es decir los que vacían son los que no llevan el arroz y los que la rellenan los otros –trabajo en equipo-).

Las botellas deberán ser llevadas de una en una en el orden que quieran. Cada botella vale 50 puntos.(Es decir una botella por grupo rebelde)

Los jugadores de la Alianza deberán ir directamente a su base y permanecer en ella hasta juntarse dos de la misma escuadra o esperar cinco minutos.

La duración de esta primera fase será de tres horas. Esta fase solo terminará por el transcurso del tiempo.
Si se han conseguido los códigos estos serán llevados a la zona de exclusión de la base de la alianza y se mantendrán allí hasta finalizar el tiempo.

Zonas de Exclusión: Nadie del equipo contrario puede entrar en las zonas de exclusión mientras estas estén activas. En caso de hacerlo quedará eliminado automáticamente siguiendo las reglas correspondientes…


Asaltar la Puerta del Infierno

Con los códigos en nuestro poder podemos neutralizar su sistema integrado de defensa. El virus puede ser transmitido y el ataque puede tener éxito… si se consigue antes de restablecer el sistema….
Los rebeldes serán avisados de que el sistema ha caído y son llamados a defender la puerta del infierno
.

[i]Operativa en la partida: Si transcurrido el tiempo la alianza tiene los códigos podrán asaltar la puerta del infierno. En ese momento los rebeldes se refugian dentro de la zona de exclusión de la puerta del infierno. Con dos vidas cada uno (salvo que le quede un garbanzo, en cuyo caso solo tendrá una vida)tienen que defenderla durante 30 minutos.

Los jugadores de la Alianza tendrán tantas vidas como garbanzos le queden.
(La puerta vale 100 puntos). (Tanto mantenerla como conseguirla para el equipo correspondiente)

Los rebeldes pueden tener una victoria completa si han conseguido todas las fuentes de información (las cuatro), mantienen los códigos y además tienen más puntos totales que la Alianza.

La Alianza gana si consiguen los códigos, evitan que los rebeldes tengan todos las fuentes de información y además tienen más puntos que los rebeldes.

Victoria parcial a los puntos.



Fase 2: La Captura de Arkan.


Una vez conseguidos los códigos (ya veremos con cuantos puntos y con qué consecuencias).

Las Tropas de la Alianza empiezan en “La puerta del infierno” y los rebeldes en los tres campamentos.
En esta fase el equipo de La Alianza deberá conseguir neutralizar la emisión del mensaje de llamamiento a la guerra santa. Para ello es necesario eliminar las antenas de emisión en los dos campamentos secundarios ya que desde ambos se puede transmitir el mensaje.

Operativa: En cada campamento habrá una caja de cartón que deberá ser destruida. Para ello habrá que volarla llegando a su lado y deshaciendo la caja y escribiendo destruida en cuatro de las caras de la caja. Para ello un jugador de la alianza en cada uno de los equipos de la Alianza será el artificiero y llevará un rotulador.
(100 puntos cada antena, destruida o mantenida)

Cada jugador volverá a tener su número original de garbanzos.

Las antenas deben ser destruidas en dos horas.
.


Con la amenaza contrarrestada es el momento de neutralizar a Arkan.

Arkan hasta ese momento habrá permanecido en su refugio, pero cuando vea frustrado su plan tomará su AK-47 y buscará venganza. Esta es la oportunidad que esperaba la alianza para eliminar a su peor pesadilla.

Operativa: Uno de los jefes rebeldes se revelará como Arkan y tendrá una sola vida…. Todos deberán protegerlo… El respawn de los rebeldes será la base de Arkan y la alianza “la puerta del infierno”.

El tiempo será de tres minutos o tres personas.

Una vez voladas las dos antenas los rebeldes tendrán solo dos vidas y las fuerzas de la alianza también tendrán dos vidas.

Arkan vale 200 puntos y solo hay una hora para matarlo.


Equipos, despliegue inicial y otras cosas

Equipo obligatorio:

1. Uniforme según el bando. La Alianza (Multicam o Marpat/Flectan boscoso). Rebeldes (cualquier otro uniforme –ACU, Woodland, Desert, contratista, o civil-)
2. Cargadores Mid-cap o low cap (si son hi-cap solo podrán llevar 100 bolas.)
3. Radio obligatoria en el equipo de La Alianza (una por binomio)

La Alianza:

Tres escuadras de 4 hombres y un grupo de mando de 3 hombres. Pueden llevar un tirador selecto o francotirador y un apoyo pesado (en total).

Escuadra 1: Z.H.R.S (Zombies Hunters Reccon Squad). Es la escuadra de infiltración. Estarán infiltrados en el valle primero desde el inicio de la partida.

Escuadra 2 y 3: Z.H.A.S (Zombies Hunters Assault Squad). Entrarán en combate cuando sean avisados por los infiltrados sobre la posición de las patrullas enemigas.

Para salir del respawn se necesitan dos de la misma escuadra. Los 3 de mando se unen a cualquier escuadra (pero debe haber al menos dos de la misma escuadra)

Los rebeldes:

Dos grupos de ocho jugadores. Podrán llevar un apoyo pesado y un tirador selecto o francotirador (en total).

Al menos deben tener ocho palestinas.

Los grupos pertenecen a tribus distintas y solo les une su fe en Arkan y hacen lo imposible por no mezclarse.

Para salir del respawn deben juntarse tres de la misma tribu.

Las granadas de sonido están autorizadas sin limitaciones. Los lanzagranadas pueden llevarse uno por escuadra o grupo tribal.

Materiales:

• Pulseras de Animales
• Dos cajas de cartón de embalar
• 600 garbanzos y 1 kilo de arroz
• 8 palestinas (que llevarán una de las tribus rebeldes)
• Radios para la Alianza
• Altamente recomendada la utilización de cargadores mid-cap (o varios hi-cap cargados con 100 bolas)
• Totalmente prohibido disparar ráfagas de más de cuatro o cinco bolas (salvo las de apoyo) (por el bien de la salud y las réplicas).
• En todo caso es altamente recomendable el uso de máscaras faciales de protección por la tipología del campo (la mayoría de las veces lo poco que se ve es la cabeza).



Última edición por Joatwt el Sáb Dic 17, 2011 3:02 am, editado 2 veces (Razón : Versión actualizada 1.2)
Malkav
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