Rescate del Especimen 0
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Rescate del Especimen 0
Buenas a todos, esta mañana me ha dado por pensar en una posible tematica para una de nuestras partidas, seguramente os parecera una mera tonteria pero... asi no me he quedado dormido en el curro
AVISO: soy un puñetero cansino cuando me da por escribir algo en un foro....
Situación:
Un general de las fuerzas zombis, nombre en clave, ESPECIMEN 0, ha caído en manos enemigas. Su rescate es de máxima importancia ya que dispone de información detallada sobre mutaciones, planes de conquista e información TOP-SECRET. Nuestra máxima prioridad como fuerzas de elite zombis es sacarlo “sano y salvo” de la zona de combate. Además como misiones secundarias se nos ha encargado la destrucción de dos emplazamientos que os informaremos más adelante.
Para esta complicada misión contamos con dos equipos de fuerzas especiales:
ZEAL al mando del capitán: ___________________________
ZAS al mando del capitán: ___________________________
Los dos equipos partirán de zonas distintas con objetivos distintos. Contamos con un alto mando común que se encargara de coordinar todas las misiones de ambos equipos, por lo que cada miembro deberá conocerse perfectamente los puntos de contacto de cada equipo para apoyar en caso de extrema necesidad.
Nos enfrentaremos a una fuerte resistencia enemiga que nos intentará detener a toda costa, y si no se abaten de forma casi quirúrgica conseguirán refuerzos en sus bases o lo que es peor, acabaran eliminando a nuestro preciado objetivo final. Su armamento es tan sofisticado como el nuestro, así que tendremos que extremar las precauciones, además contaran con la ventaja del terrero, ya que nuestros satélites no pueden acceder al terreno por la densidad del mismo, munición y puestos fijos de observación. Por suerte disponemos de una leve ventaja, no saben de lo que somos capaces de hacer…
Nuestros equipos de compondrán de tres miembros más un sanitario igualmente equipado. Cada uno de ustedes decidirá que armamento llevará, pero como es una misión en territorio enemigo no podrán llevar todo el aprovisionamiento normal en otro tipo de batallas, esto se traduce en munición, botiquines y explosivos limitados…
Misión principal:
Nuestra misión principal es rescatar al ESPECIMEN 0, pero no sin antes completar los siguientes objetivos:
Misión 1: Colocar los explosivos en la estación de onda corta del enemigo. Para ello debemos infiltrarnos hasta la estación esquivando (o acabando) con las patrullas enemigas. La localización de la estación así como las patrullas que pueda haber son una incógnita, una vez localizado su emplazamiento, deberemos colocar el explosivo y llegar al punto de encuentro Bravo. Ambos equipos entrareis por puntos diferentes y atacareis sobre el mismo objetivo, cada equipo dispondrá de una carga, con colocar una debería ser suficiente. Está operación es clave para evitar que el enemigo de la alerta y estén preparados en el polvorín y en la base donde tiene a nuestro objetivo principal.
Misión 2: Toma del polvorín. Una vez destruida su estructura de comunicaciones deberemos tomar el polvorín que se encuentra al norte del punto de encuentro Bravo. Ambos equipos atacareis a la vez desde distintas posiciones, el equipo ZEAL entrara por el sur, mientras que el ZAS dará cobertura y distracción desde el sur. Su objetivo es acabar con todas las fuerzas locales, tomar el polvorín, re abastecerse con todo lo que puedan y colocar dos cargas explosivas. Una vez finalizado nuestro trabajo, avanzaran al punto de encuentro CHARLIE.
Misión 3: Rescate y vuelta a casa. Con su polvorín y su estructura de comunicación destrozados, el enemigo estará confundido. Esa será nuestra mayor ventaja para sacar a nuestro hombre fuera. Se cree que el refugio enemigo se encuentra al este del punto de control Charlie y esta fuertemente protegido por patrullas y posiciones fijas. Vuestra misión es entrar ahí, poner los explosivos, sacar a nuestro hombre y llegar al punto de encuentro Delta donde un helicóptero os estará esperando. El equipo ZEAL se encargara de situar las cargas mientras que el ZAS liberara al prisionero, una vez este todo listo, ambos equipos deberán salir de ahí lo antes posible.
Soldados, mucha suerte y hacer vuestro trabajo como mejor sabéis.
AVISO: soy un puñetero cansino cuando me da por escribir algo en un foro....
Situación:
Un general de las fuerzas zombis, nombre en clave, ESPECIMEN 0, ha caído en manos enemigas. Su rescate es de máxima importancia ya que dispone de información detallada sobre mutaciones, planes de conquista e información TOP-SECRET. Nuestra máxima prioridad como fuerzas de elite zombis es sacarlo “sano y salvo” de la zona de combate. Además como misiones secundarias se nos ha encargado la destrucción de dos emplazamientos que os informaremos más adelante.
Para esta complicada misión contamos con dos equipos de fuerzas especiales:
ZEAL al mando del capitán: ___________________________
ZAS al mando del capitán: ___________________________
Los dos equipos partirán de zonas distintas con objetivos distintos. Contamos con un alto mando común que se encargara de coordinar todas las misiones de ambos equipos, por lo que cada miembro deberá conocerse perfectamente los puntos de contacto de cada equipo para apoyar en caso de extrema necesidad.
Nos enfrentaremos a una fuerte resistencia enemiga que nos intentará detener a toda costa, y si no se abaten de forma casi quirúrgica conseguirán refuerzos en sus bases o lo que es peor, acabaran eliminando a nuestro preciado objetivo final. Su armamento es tan sofisticado como el nuestro, así que tendremos que extremar las precauciones, además contaran con la ventaja del terrero, ya que nuestros satélites no pueden acceder al terreno por la densidad del mismo, munición y puestos fijos de observación. Por suerte disponemos de una leve ventaja, no saben de lo que somos capaces de hacer…
Nuestros equipos de compondrán de tres miembros más un sanitario igualmente equipado. Cada uno de ustedes decidirá que armamento llevará, pero como es una misión en territorio enemigo no podrán llevar todo el aprovisionamiento normal en otro tipo de batallas, esto se traduce en munición, botiquines y explosivos limitados…
Misión principal:
Nuestra misión principal es rescatar al ESPECIMEN 0, pero no sin antes completar los siguientes objetivos:
Misión 1: Colocar los explosivos en la estación de onda corta del enemigo. Para ello debemos infiltrarnos hasta la estación esquivando (o acabando) con las patrullas enemigas. La localización de la estación así como las patrullas que pueda haber son una incógnita, una vez localizado su emplazamiento, deberemos colocar el explosivo y llegar al punto de encuentro Bravo. Ambos equipos entrareis por puntos diferentes y atacareis sobre el mismo objetivo, cada equipo dispondrá de una carga, con colocar una debería ser suficiente. Está operación es clave para evitar que el enemigo de la alerta y estén preparados en el polvorín y en la base donde tiene a nuestro objetivo principal.
Misión 2: Toma del polvorín. Una vez destruida su estructura de comunicaciones deberemos tomar el polvorín que se encuentra al norte del punto de encuentro Bravo. Ambos equipos atacareis a la vez desde distintas posiciones, el equipo ZEAL entrara por el sur, mientras que el ZAS dará cobertura y distracción desde el sur. Su objetivo es acabar con todas las fuerzas locales, tomar el polvorín, re abastecerse con todo lo que puedan y colocar dos cargas explosivas. Una vez finalizado nuestro trabajo, avanzaran al punto de encuentro CHARLIE.
Misión 3: Rescate y vuelta a casa. Con su polvorín y su estructura de comunicación destrozados, el enemigo estará confundido. Esa será nuestra mayor ventaja para sacar a nuestro hombre fuera. Se cree que el refugio enemigo se encuentra al este del punto de control Charlie y esta fuertemente protegido por patrullas y posiciones fijas. Vuestra misión es entrar ahí, poner los explosivos, sacar a nuestro hombre y llegar al punto de encuentro Delta donde un helicóptero os estará esperando. El equipo ZEAL se encargara de situar las cargas mientras que el ZAS liberara al prisionero, una vez este todo listo, ambos equipos deberán salir de ahí lo antes posible.
Soldados, mucha suerte y hacer vuestro trabajo como mejor sabéis.
Galaguer- Admin
- Mensajes : 433
Fecha de inscripción : 17/12/2009
Edad : 38
Localización : Madrid
Re: Rescate del Especimen 0
Descripción de la partida (general):
Todos los que nos apuntemos nos dividiremos desde un primer momento en dos bandos bajo las ordenes de dos capitanes (los atacantes) y de uno solo los defensores, elegidos previamente en el foro. La proporción será de la siguiente manera: por cada equipo de fuerzas especiales (4 personas) deberán enfrentarse a 6 fuerzas locales, por lo que si somos 20 personas serían 8 atacantes y 12 defensores. En caso de no ser 20 exactos se repartirán de forma que los atacantes siempre estén en inferioridad numérica. OJO: EXISTE EL FUEGO AMIGO, es decir, si un miembro del ZEAL dispara a un ZAS y le da por error, contara como baja igualmente.
La intención de esta partida es empezar a no ir tan descontrolados y tener que pensar las cosas más, limitar el fuego que realizamos… en definitiva, simular más las cosas reales (o eso espero). Cada juego durara 20 minutos, salvo el final que será de 30 minutos.
Será imprescindible que todos confiemos y seamos legales los unos en los otros por el tema de los impactos… ya que no contaremos con RESPAWN continuos. Cada jugador atacante contara con un total de 5 impactos, los defensores con 2. Pasó a explicar esto detalladamente.
Los atacantes contaran con 10 botiquines médicos en un principio (primera batalla), con cada uno de estos se sanará una herida de un compañero. El capitán y el sanitario de cada grupo decidirá cuando y como usarlos… Soy el sanitario, ¿Qué hago para salvar a mi compañero?, fácil, a un grito de mi compañero herido vas a su posición, y debes permanecer un minuto aproximadamente con el, sin moverse ninguno de los dos y entregándole un botiquín que deberá guardar durante el resto de la partida. ¿Qué pasará si me quedo sin botiquines? Simple, tu equipo irá siendo eliminado, y en el momento en que no quede nadie se acabara la partida y los defensores ganaran. Al final de cada batalla (20 min.), si los atacantes ganan, recibirán 3 botiquines cada sanitario (capturas enemigas), si pierden, pasaran a la siguiente batalla con algunas restricciones. Por supuesto, si el sanitario es eliminado, las heridas serán diferentes... CADA JUGADOR SOLO SE PODRA SANAR UNA VEZ Y SIEMPRE QUE TENGA UN PAQUETE MEDICO (robándoselo a tu sanitario).
Los defensores contaran con un solo médico para todo su bando y contara con solo un par de botiquines por partida. Para curar seguirán las mismas reglas que los atacantes, pero en este caso, el equipo defensor, una vez eliminado de la partida NO VOLVERA a jugar y se dará como finalizado el juego, ganando los atacantes.
El otro tema clave de este día es el uso de munición limitada. La idea es hacer tres partidas, en una defiende unos y luego cambiamos equipos. En cada partida se llevara como mucho la siguiente munición:
ATACANTES: (por equipo)
Primera partida:
2 Tico ticos para fusiles de asalto (aprox. 200 bolas)
½ Tico tico para armas secundarias (aprox. 50 bolas)
Una carga explosiva.
Segunda partida:
Restantes de la primera partida más 2 tico ticos para fusiles y 1 para secundarias (se supone que se saquea la munición mas reservas enemigas) en caso de victoria.
Si sois derrotados misma munición que la primera partida.
Dos cargas explosivas.
Tercera partida:
Si se gano la segunda se llevara toda la munición que se pueda
Si se perdió misma munición que primera y segunda.
Dos cargas explosivas.
DEFENSORES.
Primera partida:
2 Tico ticos para fusiles de asalto (aprox. 200 bolas)
½ Tico tico para armas secundarias (aprox 50 bolas)
Segunda partida:
Toda la munición que se pueda
Tercera partida:
Toda la munición que se pueda.
Como veis, creo que es algo diferente a las partidas que llevamos, pero ahí no acaba la cosa…
Todos los que nos apuntemos nos dividiremos desde un primer momento en dos bandos bajo las ordenes de dos capitanes (los atacantes) y de uno solo los defensores, elegidos previamente en el foro. La proporción será de la siguiente manera: por cada equipo de fuerzas especiales (4 personas) deberán enfrentarse a 6 fuerzas locales, por lo que si somos 20 personas serían 8 atacantes y 12 defensores. En caso de no ser 20 exactos se repartirán de forma que los atacantes siempre estén en inferioridad numérica. OJO: EXISTE EL FUEGO AMIGO, es decir, si un miembro del ZEAL dispara a un ZAS y le da por error, contara como baja igualmente.
La intención de esta partida es empezar a no ir tan descontrolados y tener que pensar las cosas más, limitar el fuego que realizamos… en definitiva, simular más las cosas reales (o eso espero). Cada juego durara 20 minutos, salvo el final que será de 30 minutos.
Será imprescindible que todos confiemos y seamos legales los unos en los otros por el tema de los impactos… ya que no contaremos con RESPAWN continuos. Cada jugador atacante contara con un total de 5 impactos, los defensores con 2. Pasó a explicar esto detalladamente.
Los atacantes contaran con 10 botiquines médicos en un principio (primera batalla), con cada uno de estos se sanará una herida de un compañero. El capitán y el sanitario de cada grupo decidirá cuando y como usarlos… Soy el sanitario, ¿Qué hago para salvar a mi compañero?, fácil, a un grito de mi compañero herido vas a su posición, y debes permanecer un minuto aproximadamente con el, sin moverse ninguno de los dos y entregándole un botiquín que deberá guardar durante el resto de la partida. ¿Qué pasará si me quedo sin botiquines? Simple, tu equipo irá siendo eliminado, y en el momento en que no quede nadie se acabara la partida y los defensores ganaran. Al final de cada batalla (20 min.), si los atacantes ganan, recibirán 3 botiquines cada sanitario (capturas enemigas), si pierden, pasaran a la siguiente batalla con algunas restricciones. Por supuesto, si el sanitario es eliminado, las heridas serán diferentes... CADA JUGADOR SOLO SE PODRA SANAR UNA VEZ Y SIEMPRE QUE TENGA UN PAQUETE MEDICO (robándoselo a tu sanitario).
Los defensores contaran con un solo médico para todo su bando y contara con solo un par de botiquines por partida. Para curar seguirán las mismas reglas que los atacantes, pero en este caso, el equipo defensor, una vez eliminado de la partida NO VOLVERA a jugar y se dará como finalizado el juego, ganando los atacantes.
El otro tema clave de este día es el uso de munición limitada. La idea es hacer tres partidas, en una defiende unos y luego cambiamos equipos. En cada partida se llevara como mucho la siguiente munición:
ATACANTES: (por equipo)
Primera partida:
2 Tico ticos para fusiles de asalto (aprox. 200 bolas)
½ Tico tico para armas secundarias (aprox. 50 bolas)
Una carga explosiva.
Segunda partida:
Restantes de la primera partida más 2 tico ticos para fusiles y 1 para secundarias (se supone que se saquea la munición mas reservas enemigas) en caso de victoria.
Si sois derrotados misma munición que la primera partida.
Dos cargas explosivas.
Tercera partida:
Si se gano la segunda se llevara toda la munición que se pueda
Si se perdió misma munición que primera y segunda.
Dos cargas explosivas.
DEFENSORES.
Primera partida:
2 Tico ticos para fusiles de asalto (aprox. 200 bolas)
½ Tico tico para armas secundarias (aprox 50 bolas)
Segunda partida:
Toda la munición que se pueda
Tercera partida:
Toda la munición que se pueda.
Como veis, creo que es algo diferente a las partidas que llevamos, pero ahí no acaba la cosa…
Galaguer- Admin
- Mensajes : 433
Fecha de inscripción : 17/12/2009
Edad : 38
Localización : Madrid
Re: Rescate del Especimen 0
DESARROLLO DEL JUEGO:
Misión 1: (20 min)
El equipo defensor se dividirá en patrullas (tantas como el general decida), y patrullara la zona como mejor crea que debe hacerse. Como mucho se dejarán a dos hombres como máximo en la estación de radio. Por suerte para el general, podrá inspeccionar el campo durante 5 minutos para ver puntos fuertes y débiles. El objetivo de los defensores es evitar que un equipo de fuerzas especiales coloque los explosivos (NO ES NECESARIO ACABAR CON TODO EL MUNDO).
El equipo atacante, sin conocer el terrero deberá decidir si se infiltran o acaban con el enemigo (decisión de los capitanes). En ambos casos la partida acabara cuando coloquen el explosivo y salgan de la zona de combate o acaben con todas las patrullas.
Para colocar los explosivos, el portador deberá permanecer dos minutos como mínimo en el lugar señalado. Si es eliminado antes de estos dos minutos, será como si el explosivo no hubiese sido activado y otro miembro (de cualquier equipo) deberá continuar su trabajo. En caso de que un defensor retome a la estación de radio (patrullando) podrá desactivar el explosivo, por lo que se perderá una carga (recordar que solo hay dos en total, una por equipo. Para desactivarlo deberá estar 1 minuto con el explosivo. En el caso complicado de que se pierdan las dos cargas, y que quede algún atacante sin eliminar, este deberá eliminar a TODOS los enemigos para poder ganar la partida. (Representaría que se elimina al que recupero el explosivo y lo vuelve a colocar).
Los defensores se colocaran donde ellos decidan y se avisará a las fuerzas asaltantes cuando comienza la partida (HASTA ENTONCES ES MUY IMPORTANTE QUE NO SE MUEVAN DE SUS POSICIONES INICIALES). Los atacantes empezaran en partes diferentes del área de juego e irán a la estación por donde decidan los capitanes.
Misión 2: Toma del polvorín. (20 min)
Una vez finalizada la primera partida, y comentada la jugada se procederá al re abastecimiento de los equipos. (Como mucho serán 5-10 min). Las bolas se repartirán según se comento anteriormente, al igual que las cargas explosivas.
Cuando estemos todos listos los equipos se colocaran en las posiciones indicadas. En el centro del campo estarán los defensores, que tomaran las mejores posiciones para defenderse. Los atacantes deberán intentar entrar por el norte y por el sur, barrer a las fuerzas enemigas y colocar los explosivos. Aquí tenemos otro de los puntos que nunca hemos empleado hasta ahora… Si los atacantes ganan la primera partida en esta tendrán las cosas más fáciles (más munición, equipos médicos…), pero si pierden se encontraran con una sorpresa. Al eliminar a los enemigos, no solo tendrán que colocar los explosivos, sino eliminar a todo un batallón enemigo que les atacará por sorpresa. Para representar esto, si se perdió la primera partida, las fuerzas especiales deberán, una vez entren y coloquen los explosivos y pasado dos minutos más, TODO el equipo enemigo que haya caído entrara a la vez en la zona de combate desde el este, ¿por qué? Al no lograr inutilizar el equipo de radio enemigo a tiempo, un defensor dio el aviso a la base y esta mando todo un batallón para reforzar el polvorín.
La partida concluirá cuando se coloquen los explosivos y se elimine a todo el otro equipo.
Misión 3: rescate del ESPECIMEN 0 (30 min):
Tras re abastecer debidamente se procederá al asalto definitivo de la base enemiga, defendida por todo el equipo enemigo. El asalto se realizara desde el oeste de la base, sin saber bien por donde entrarán los asaltantes (lo decidirán los capitanes), pudiendo usar maniobras de distracción, cobertura... Ambos equipos deberán asaltar el pueblo, mientras los ZEAL colocan las cargas explosivas (recordar 2 minutos junto a la carga), el equipo ZAS deberá rescatar a nuestro hombre que estará escondido en la base y retenido...
El equipo atacante ganará si logran colocar las cargas explosivas y sacar a nuestro hombre con al menos una herida restante, como durante toda la partida, si son eliminados los equipos (agotamiento de botiquines...) ganaran los defensores, los cuales contarán para defenderse de todos los atacantes de lo siguiente:
- Si la primera y segunda mision fue ganada: contaran con posiciones preparadas y un RESPAWN en un punto indicado debiendo permanecer 1 minuto antes de incorporarse a la lucha. UNA VEZ SEA ELIMINADO DOS VECES ESTE NO PODRÁ VOLVER.
- Si se perdió la primera y ganada la segunda: Solo contaran con el RESPAWN.
- Si se perdieron las dos: solo contareis con vuestra habilidad y punteria.
Esperamos que nuestro hombre retenido este en condiciones de luchar y pueda apoyar con el armamento que tenga a mano a sus rescatadores...
Recordar, no solo consiste en llegar, sino que hay que volver al punto de control, por lo que se deberá cubrir la retaguardia y esas cosillas.
Esto es todo, espero que este bastante claro las intenciones, misiones y demás...
PD: Lo se soy un cansino.
PD2: cualquier comentario, sugerencia se ira añadiendo si lo vemos necesario marcando las ideas de cada uno en un color.
PD3: todo esto lo escribi antes de leer vuestros post de las restricciones y demás cosillas...
Un saludo, tirador Galaguer
Misión 1: (20 min)
El equipo defensor se dividirá en patrullas (tantas como el general decida), y patrullara la zona como mejor crea que debe hacerse. Como mucho se dejarán a dos hombres como máximo en la estación de radio. Por suerte para el general, podrá inspeccionar el campo durante 5 minutos para ver puntos fuertes y débiles. El objetivo de los defensores es evitar que un equipo de fuerzas especiales coloque los explosivos (NO ES NECESARIO ACABAR CON TODO EL MUNDO).
El equipo atacante, sin conocer el terrero deberá decidir si se infiltran o acaban con el enemigo (decisión de los capitanes). En ambos casos la partida acabara cuando coloquen el explosivo y salgan de la zona de combate o acaben con todas las patrullas.
Para colocar los explosivos, el portador deberá permanecer dos minutos como mínimo en el lugar señalado. Si es eliminado antes de estos dos minutos, será como si el explosivo no hubiese sido activado y otro miembro (de cualquier equipo) deberá continuar su trabajo. En caso de que un defensor retome a la estación de radio (patrullando) podrá desactivar el explosivo, por lo que se perderá una carga (recordar que solo hay dos en total, una por equipo. Para desactivarlo deberá estar 1 minuto con el explosivo. En el caso complicado de que se pierdan las dos cargas, y que quede algún atacante sin eliminar, este deberá eliminar a TODOS los enemigos para poder ganar la partida. (Representaría que se elimina al que recupero el explosivo y lo vuelve a colocar).
Los defensores se colocaran donde ellos decidan y se avisará a las fuerzas asaltantes cuando comienza la partida (HASTA ENTONCES ES MUY IMPORTANTE QUE NO SE MUEVAN DE SUS POSICIONES INICIALES). Los atacantes empezaran en partes diferentes del área de juego e irán a la estación por donde decidan los capitanes.
Misión 2: Toma del polvorín. (20 min)
Una vez finalizada la primera partida, y comentada la jugada se procederá al re abastecimiento de los equipos. (Como mucho serán 5-10 min). Las bolas se repartirán según se comento anteriormente, al igual que las cargas explosivas.
Cuando estemos todos listos los equipos se colocaran en las posiciones indicadas. En el centro del campo estarán los defensores, que tomaran las mejores posiciones para defenderse. Los atacantes deberán intentar entrar por el norte y por el sur, barrer a las fuerzas enemigas y colocar los explosivos. Aquí tenemos otro de los puntos que nunca hemos empleado hasta ahora… Si los atacantes ganan la primera partida en esta tendrán las cosas más fáciles (más munición, equipos médicos…), pero si pierden se encontraran con una sorpresa. Al eliminar a los enemigos, no solo tendrán que colocar los explosivos, sino eliminar a todo un batallón enemigo que les atacará por sorpresa. Para representar esto, si se perdió la primera partida, las fuerzas especiales deberán, una vez entren y coloquen los explosivos y pasado dos minutos más, TODO el equipo enemigo que haya caído entrara a la vez en la zona de combate desde el este, ¿por qué? Al no lograr inutilizar el equipo de radio enemigo a tiempo, un defensor dio el aviso a la base y esta mando todo un batallón para reforzar el polvorín.
La partida concluirá cuando se coloquen los explosivos y se elimine a todo el otro equipo.
Misión 3: rescate del ESPECIMEN 0 (30 min):
Tras re abastecer debidamente se procederá al asalto definitivo de la base enemiga, defendida por todo el equipo enemigo. El asalto se realizara desde el oeste de la base, sin saber bien por donde entrarán los asaltantes (lo decidirán los capitanes), pudiendo usar maniobras de distracción, cobertura... Ambos equipos deberán asaltar el pueblo, mientras los ZEAL colocan las cargas explosivas (recordar 2 minutos junto a la carga), el equipo ZAS deberá rescatar a nuestro hombre que estará escondido en la base y retenido...
El equipo atacante ganará si logran colocar las cargas explosivas y sacar a nuestro hombre con al menos una herida restante, como durante toda la partida, si son eliminados los equipos (agotamiento de botiquines...) ganaran los defensores, los cuales contarán para defenderse de todos los atacantes de lo siguiente:
- Si la primera y segunda mision fue ganada: contaran con posiciones preparadas y un RESPAWN en un punto indicado debiendo permanecer 1 minuto antes de incorporarse a la lucha. UNA VEZ SEA ELIMINADO DOS VECES ESTE NO PODRÁ VOLVER.
- Si se perdió la primera y ganada la segunda: Solo contaran con el RESPAWN.
- Si se perdieron las dos: solo contareis con vuestra habilidad y punteria.
Esperamos que nuestro hombre retenido este en condiciones de luchar y pueda apoyar con el armamento que tenga a mano a sus rescatadores...
Recordar, no solo consiste en llegar, sino que hay que volver al punto de control, por lo que se deberá cubrir la retaguardia y esas cosillas.
Esto es todo, espero que este bastante claro las intenciones, misiones y demás...
PD: Lo se soy un cansino.
PD2: cualquier comentario, sugerencia se ira añadiendo si lo vemos necesario marcando las ideas de cada uno en un color.
PD3: todo esto lo escribi antes de leer vuestros post de las restricciones y demás cosillas...
Un saludo, tirador Galaguer
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